レート1800を目指す1人のトレーナーの思考回路

ポケモンSVで念願の初レート1800達成!を実現するために、これまで努力を重ね、その中で成長したなと思う部分が多々出てきました。今回はこれまでに学んだこと、意識したことをまとめたいと思います。

 

参考

シーズン1 レート1680

シーズン2 レート1702

シーズン3 レート1668

シーズン4 レート1722

シーズン5 レート1547

シーズン6 レート1704(5877位)

シーズン7 レート1728(2744位)

半年放置

シーズン14 レート1714(8356位)

シーズン15 レート1733(6340位)

シーズン16 レート1768(4380位)

瞬間最高レート1792

 

レート1800の壁は個人的には厚く、これを超えれば中級者を名乗れるのかな…?という感じで目標ラインとしています。

 

これから出てくる内容はレート1800を目指す一人の人間の思考回路です。

 

(1)構築の組み方編

 勝ち方を学ぶためにも、自分の好きなポケモンから構築を組むのは一旦置いておきます。(私はマリルリ大好きですが、今の環境は逆風なので勝ち方を学ぶためにマリルリから一旦離れました。)

勝ち方を覚えていく内に、自分が使いやすい、性能が好きなポケモンが見つかります。(私はチョッキランドロスが手放せなくなりました。)そのポケモンが軸になるパーティを作るのが第一歩となります。そのためにも以下のステップを踏みます。

ステップ1 レンタルパを使って、自分の得意な(使いやすい)構築を見つけよう!

対面構築、サイクル構築、展開構築のなかで自分が使いやすいパターンを見つけましょう。やることや行動パターン、基本の選出が決まっているパーティがおすすめです。勝ち方のイメージも湧きます。勝ちパターンや動かし方のイメージがないと不安定な立ち回りになり、勝率が安定しません。

レンタルパはバトルデータベースというサイトから構築記事を見れるので、そこから探すといいです。YouTuberで動画つきでレンタル公開してる方もいるので、そちらのやり方もオススメです。

ステップ2 構築を作るときは手に馴染んだレンタルパーティをマネする!

【1】レンタルパの強みの部分(カイリューサーフ、ランドアシレ、イエカシラみたいな並び)は全部マネしてみる!

【2】レンタルパを使ってて、パーティの中で全然使わなかったなってポケモンや使いにくいなってポケモンをアレンジする。

基本選出で挑んだときに、相手にしていて苦手だなって思ったポケモンに強いポケモンをパーティに入れる。

※勝ちパターンや基本選出はイメージして作ると絶対に安定します!

・勝ちパターンのイメージの例

 例:オーガポンの倒し方

→オーガポンより速いポケモンでワンパンできるポケモンを探す。=パオジアン、トドロクツキ

あと個人的に構築を作るときに意識したいのは、構築の種類にもよりますが、クッション枠やチョッキ枠を用意すると良いと思います。前のめりな構築だと不利なポケモンが来たり、テラスを切られたりして突破できなくなると崩されます。

(【3】選出画面で圧をかけれるポケモンを採用する)

これは私が構築を作るときの手法です。例えばキノガッサを選出画面に入れておくと、相手はガッサに強いポケモンを必ずパーティに入れてきます。例えばサーフゴーやオーガポンが来ます。それらに強いポケモンをこちらは用意しておけば良いわけです。

他の例:ポリゴン2を入れておくと、はたきおとすを覚えたポケモン(ハッサム、トドロクツキなど)や、高火力のこだわりアタッカーを選出してくるかな?みたいな。

選出画面で圧力をかけることで、相手の基本選出を通させなくしたり、こちらはそれに強い基本選出を作っておけば、あとはイメージ通りの行動を通すことで、勝利に大きく近づくでしょう。

(2)対戦中に意識していること

①選出画面を見た瞬間に、レンタルっぽいなって思ったら検索をかける。

→相手の技構成、立ち回りなどが丸わかり。シーズン序盤は体感4試合に1回くらいはレンタルに当たるので、こういう試合は取りこぼしたくない。また、上位のレンタル構築は使いやすいというよりは、プレイングが物を言う場合が多いので、上位のパーティなら勝てないかも…と思わないで強気に挑む。データが丸わかりなのだから、こちらが絶対有利です。

 

②構築を組む段階でイメージした行動を再現する。

得意な構築相手のときは、イメージ通りに大体動かせます。イージーウィンを狙っていきましょう。

こちらのエースに対して強いポケモンを後投げされたときに、こちらはどうするかなどは、事前に想定していないとダメです。

(パオジアンのハチマキつららおとしを受けに来たウーラオスに対して何もできないから、水流連打を受けれるHBテツノカイナにこちらは引く。みたいな。) そのイメージ通りに本番は動きましょう。

 

③我慢して安定行動を通す

交代が多くなる試合は特に、しびれを切らして勝負に出ないこと。安定行動を通す。勝手に自滅に走らない。不確定要素が多いときに変なことしない。ここで賭けないと負けるってときにだけ、強引な立ち回りをする。

何試合もそれを続ける。同じような展開のとき、この試合では序盤から賭ける、この試合は何回もサイクルを回してから賭けるみたいなことをしない。それが勝率安定につながる。

例:自分:ハバタクカミ 相手:ハッサム

→バレパン警戒で、こちらは引くorテラスが安定行動。相手がとんぼがえり打ってたら、相手の有利展開は続くが、ハバタクカミを失うわけではない。「こないだ別の対戦で、とんぼだったから、今回は突っ張る」みたいなことはせず、安定を繰り返す。

 

④★今、場に出ている自分のポケモンをどうするか(場に残すべきか、交代やテラスをどう読むか、こちらはテラスを切るべきか)

・相手の交代を読むときやテラスを読む時は、抜群技を狙った技を選ばず、こちらの裏のエースの技で倒せる圏内まで削れる技を選ぶ。

例: 自分:テツノカイナ 相手:パオジアン(裏にハバタクカミいるかも)

→格闘技を打ちたいが相手はゴーストテラスorハバタクカミ引きだった場合、こちらは1ダメージも与えられない。パオのタスキを剥がしたり、ハバカミ少し削れば、こちらの裏のエースで確実に倒せる!

→電気技を選択しよう。仮に電気テラス切られてもタスキを削れば、エースで勝てるから大丈夫。だからテツノカイナは残さずに倒されても大丈夫。

・場に出ているポケモンは、その試合でHP管理が必要なポケモンかどうかを考える

相手の選出画面には特殊アタッカー4体。こちらはチョッキランドを選出した場合、ランドはかなり負荷がかかる。

【1】受け出しで出すべきか、他のポケモンが倒されてから出すべきかを見極める。他のポケモンがもうお役御免なら、そのポケモンは取っておく必要ない。

【2】負荷がかかる試合は早めにテラスを切って受けるダメージ量を減らし、多くのポケモンに対処する。それがエースのためになる。

【3】エースの圏内まで削れば勝てそうなら、そこでテラス切って、相手の攻撃を耐えてエースの圏内まで削る

【4】そのポケモンを一気に速攻で倒さないといけなさそうな構築で苦手なポケモンが来たら、交代はせず突っ込む。テラス必要なら贅沢にテラスも切る。

【5】エースが場に出ている時、エースの攻撃を交代して受けに来た敵を崩す、高火力の攻めのテラスを切る。

→相手のサイクルを崩せる。早めに勝負をかけて数的有利を作る。

【6】「テラスを切らせられたら仕事した。」の落とし穴に気をつける。

→テラスを切らせられたとしても、テラスを切らせた上で、こちらのポケモンは倒されます。そのポケモンを失ったことで、こちらのパーティが機能しなくなるのであれば、結果的に試合には負けてしまいます。そういう負け方が起きないような構築作りが必要になってきます。

 

⑤数的有利を意識する

→数的有利ができると、相手は交代の幅が狭くなり、安定択の幅も狭くなる。

 

⑥相手の型の決めつけについて

→最終日付近は、絶対◯◯の型は来ないだろうって割り切ってもいいが、基本的には下記のように型を絞る。

今回の相手の持ち物やテラスタイプは10%以下の型ではないと割り切る。(バトルデータベースで常に試合中も調べる。)ただし、10%以下でも明らかに最近流行している型があるなら、それを疑う。

※選出画面の並びで判断できたら最高。

例:コノヨイダイのコノヨはタスキじゃなさそう。

例:単体のオオニューラはタスキ多そうだから、このパオはオボンやハチマキかな?とか。

※1ターン相手の動きを見て判断できたら、まだセーフ。

例:食べ残し発動ガチグマ→あくびや毒テラスあるかも。

例:カイリューがスケイルショットを打ってきた。→鋼テラスで竜舞もありそう。

 

⑦不利な構築に対しての割り切り

→1点張りで行動する。苦手な構築に対しての動きを決めておく。強引な突っ張りや、早めのテラスで不利展開を先延ばしにする意識。安定行動じゃ多分勝てないから、読み行動や釣り交換など、思い切ったプレイをしようって割り切る。逆にそういうプレイを練習する機会にしようくらいの気持ちで取り組むといいかなと思います。

例:アローラキュウコンの壁展開がキツイ。

→初手タスキじゃないアロキュウ読みで、フェアリーテラスのメガネハバタクカミを出し、1ターンで倒す。相手が引いてきたときでも、この動きを通そうと頑張って立ち回る。

 

(3)その他

①ダメージ計算をする

・構築を作る段階で、勝利のイメージを覚えるために、ある程度起こり得る対面の計算をしておいてメモするのは重要。

・試合中もダメージ計算を回して、ダメージから相手の型を判別したり、命中不安技を打たなくても倒せるかどうかを判断したり、エース圏内に入る技はどれかを判断したりなど、ダメージ計算は得なことばかり。

・次のターンのダメージ計算をするために、1個前のターンは、じっくり技を選ぶ。これにより、ダメージ計算が間に合わない!という事態を防ぐ。

例:とんぼがえりorボルチェンでエースにつなぐ。とんぼがえりのターンに、エースvs敵のダメージ計算をしておく。

②バトメモを使う

→反省ができるし、今の構築に対しての相手の選出パターンのデータなども分かる。試合中に使いこなすのは最初難しいので、記録はつけておいて、反省やデータだけでも最初はしましょう。慣れてきたら試合中もバトメモのダメージ計算を使いこなしたりもできるようになります。

③構築を変えるタイミング

→負けが続いた時、構築を変えたくなるが、個人的には基本あまり変えないことをオススメします。変えるならレンタルで色々使ってみる。

なぜなら、今使ってる構築はレンタルの中でも自分の手に馴染んだものをベースに作ったものです。そのパーティでどう対処するかを考えると、思考力がつくのかなと思います。その思考のなかで出た答えとして、少し技を変える、型を変える、一部のポケモンのみ変えてみるとなったときに初めて構築をカスタムする流れになるのかなと思います。

(私のランドカイナ構築は積み展開が苦手構築だけど、基本勝てないと最初は割り切っていました。けど当たる回数が増えてきたので、割り切れなくなりました。そこで100試合近く使ってようやくランドに地割れを採用し、少し積み展開に抗えるようになりました。あまえるめいそうカミ、HDベースで草結び半減する毒テラス残飯やオボンのガチグマ、持久力てっぺきブリジュラス、遅い積みラオス、壁クエスなどへの勝率がほぼ0だったのが、30以上になったイメージ)

ただ、環境が進み基本選出の部分が全く機能しないみたいな場合は素直に、全部構築を解体すると良いと思います。

次の④でも述べますが、構築を理解するために対戦数をこなす必要があるので、ある程度我慢も大切なので、覚えておきましょう。 

④対戦数をこなす意味

 私は前シーズンでもランドカイナを使っていましたが、自分的に使いやすく、まだまだやれそうな感じがしました。新たなパーティを作る意欲よりも、ランドカイナをもっと理解すれば、結果は残せるんじゃないかと思い、2シーズンかけて合計で400試合以上をランドカイナでこなしました!確実に対戦数こなしたのは、大きな意味になっている気がします。

【1】構築の理解度を上げる

→数十戦じゃ、その構築を理解しきれません。試合をこなすと次のようなことがわかってきます。

この構築に対して、大体相手は何投げてくるかを学ぶ。

この構築に対して、相手が出してきたポケモンの型を学ぶ。例:ガチグマは出されにくいが、出されたときはチョッキが多い など。

勝ちルート通りの試合を思い描いて戦えるよう経験値を積む。

誰のHP管理が大切かを考えてテラスを切るという感覚を掴むために対戦数をこなす。

エースで一気にテラス切って決めるべきかどうかの最適解を出せるよう、対戦数をこなす。

ダメージ感覚や新たな勝ちパターンのイメージを見つけられる  などなど。

レンタルの段階では、数試合でコロコロ変えてもいいですが、自分が作った構築は長い目で見ると良いと思います。

【2】レートの上振れを狙える

自分の実力帯までレートが上がると、大体勝率がどこかで5割に安定してきます。そこから殻を破るのは急にはできません。

しかし対戦数をこなすと、「たまたま得意構築の相手が連続して出てくる」「苦手な構築に当たったときに急所に当たって勝てた」など上振れる要素が続くことがあります。これが来るまで勝率5割で我慢します。

※サブロムがあると気持ちが楽になります。

理由1 レート保存ができる。

例:ロムA 1700 ロムB 1680
→ロムBが1700超えるまでBでやる
→ロムA 1700 ロムB 1710になった。
→次はAが1710超えるまでAでやる
→このようにレートを更新するまで他のロムでは対戦しない。というのを繰り返す。

理由2 メインロムのレートは落としたくないけど、色々なパーティ試したい…!ってときに、サブロムで色々なパーティの試運転に使える。

⑤序盤から対戦数をこなす

私は今までいつも最終日付近くらいから、ランクマを始めてマスターボール級に上がり、一気にレートを上げるみたいな感じでした。しかし、これだと時間が間に合いません。

・時間がないので色々と構築をいじる勇気が出ない

・時間がないけどレート上げないといけないので、調子が悪いときに間を取ったり、休憩が取れない。気持ちを切り替えられないまま、焦ったまま潜り続けないといけない。

・序盤はレンタル構築や、試運転構築、未完成構築と当たりやすいので、レートを稼ぎやすい。

・序盤中盤でレートをそれなりに上げておくことで、最終日近辺では、良いレートのまま勝負できる。

⑥大型連敗したら潜らない。

私は3連敗したら、その日は辞めます。私の場合、3連敗したら、そのまま大体5連敗以上します。なら焦って無理に勝ちを取り戻そうとせず、負けた試合の分析をするといいです。意外と今の構築が通用しなかったって負けは少ないです。苦手な構築だったからと割り切ったりもできたり、運負けだったということもあります。分析や反省で、気持ちの整理ができると、自分は弱いんだというマイナス思考にならずに対戦できたりします。

⑦ランクマする日は毎回小さな目標を作る

今のメインロムのレート1600、サブロム1580なら、「今日は片方のロムで1650まで上げよう」という目標は大きすぎます。50を1日で上げるには勝ち越し4つ必要です。意外とハードルが高いです。達成できなかったときイライラしたり、モチベがなくなります。ですから、

小さな目標「サブロムも1600載せよう」

達成できたらなの目標「片方のロムを1615」

ラッキー目標「1650!」 くらいにしておくと良いかなと思います。毎回コツコツ目標を作る。1歩前進を繰り返す。進めない日があったとしてもロムが2つあれば、片方はまだ生き残ってるから、そこに追いつくことを明日は目指そうみたいに気持ちにゆとりができます。

 

こういったことを学んだり、意識して取り組むようになった結果、成長を実感できるようになりました。

こういうことを言語化できたことで、また自分も成長できてるのかなと思うと、モチベが上がってきました!そろそろレート1800いけるんじゃないかなという思いで溢れています。

ともにレート1800目指している方への何かに繋がることが1つでもあれば幸いです。

 

 

ポケモンSVシーズン16 ランドカイナ改 流星のドラパルト レート1768 最終4380位

シーズン16お疲れ様でした!

 

最終4380位 レート1768

今回は自己最高の最終レート1768を達成することができました。前期から使っていたランドカイナ軸を今の環境にさらにマッチさせていきました。

前期記事↓

https://games-diary.hatenablog.com/entry/2024/03/01/173258?_gl=1*wh5vqy*_gcl_au*ODQ1NzI5NDU3LjE3MDU5NDAzMDI.

 

過去の記録:シーズン7 最終2744位 瞬間最高レート1792)

 

◎構築経緯

前期もランドカイナを使っていましたが、もっと使いこなせるんじゃないかという不完全燃焼で終わった感じでした。今季は試合数をこなす中で、強い動かし方を体で覚えていこうと思いました。

とりあえず、特殊全般を見れて積み展開も地割れでなんとかできるチョッキランドロス

物理全般を見れるテツノカイナは確定。

物理エースに、今の環境はこだわり悪テラスかみくだくの通りが良いなと思ってパオジアン。(環境中盤からそうではなくなったが…。)

特殊エースに一貫を作りやすいメガネハバタクカミ。

重めのドヒドディンルーやツツミ、アシレ、ブリにも仕事できる最強の補完枠 C特化ダウンロードポリゴン2

選出誘導をして、パオの通りをよくできるキノガッサ

この6体でシーズン前半は戦っていましたが、

中盤から剣舞ウーラオス、鉄壁ブリジュラス、剣舞パオが急増。

そして薄々気づいていたランドカイナの弱点である、積み展開に弱い部分と向き合わなければいけないと思い、迷走しました。色々試す中で出した答えは、

ハバタクカミを外してメガネドラパルトを採用しました。これが構築にフィットしました。

※しかもハバタクカミは選出率13%と置物になってたし、選出しても勝率3割と扱いきれなかった。

(相談に乗っていただいた方からいただいたステラカミも試して、妖テラカミより使用感が良かったが、やはり扱いきれず…。申し訳ないです…。)

 

ウーラのすいりゅうを受けれるし、剣舞積まれてもアクジェで落とされない!

ドラパは物理ポケに見えるため、持久力ブリジュラスも突っ張ってくれるため倒せる&ボディプレスも無効!

さらに、重めだったガチグマへも負荷をかけられる。

 

最後に、メガネハバタクカミ抑制、積みウーラ抑制、積みブリジュラス抑制の選出誘導ができる ちょすいドオーを入れて構築は完成した。

ちなみに、この6体の全体の使用率の平均順位は30位です。

◎基本選出

ランドカイナパオ

→悪テラスかみくだくを半減でも受からなさそうなら、ガンガン起用。

ランドカイナドラパ

→ウーラ、ブリジュラス入りには積極的にこちら。シーズン後半は、基本こちら。

 

ラティハッサム系→パオジアン

ドヒド、ディンルー、ツツミ入り→ポリ2

受けループ→ランドロス、パオジアン、ドラパルトorポリ2

コノヨザル入り→パオ先発でサイコファング

ランドカイナポリ2の選出も結構いいです。パワー足りないかなと思いましたが、安定感のある戦いができます。

 

◎個体紹介

ランドロス

性格: しんちょう(D↑C↓)

努力値: H212 A76 B4 D220 S4

テラス: 鋼

特性:いかく

持ち物:とつげきチョッキ

A→無振りカミ 地震 確定1発

D→カミのC特化メガネムンフォ 2耐え

 

ハバタクカミに非常に強い。前期との変更点は素早さを落として攻撃に振ったところ。これによって、ほとんどのメガネカミに対して、地震でワンパンできるようになった。

あまえるカミなら、がんぷう2回→とんぼ→パオ着地。

元々くさむすびを入れていたが、ガチグマやウーラオスが毒テラスも一時的に増えたことで、逆に起点にされたり、防御上がったフェアリーテラスブリジュラスなど突破困難なポケモンも増えてきたので、地割れを採用。試行回数は基本3回保証されます。

初手ガチグマに対しては、じしん→とんぼ→ドラパのりゅうせいぐんで対処。(いきなりノマテラ切られたら、かなりキツイです…。)

試合の8割は初手置きできる性能でした。HP1でも生き残っていれば、あとで威嚇も入れ直せるし、電磁波も無効だし、好き勝手にボルチェンや地震を打たせない性能は唯一無二です。

※先発カイリューと当たった場合

①特殊が相手多いならランドの体力管理優先して、カイナに素引き

②遅そうなカイリューや、相手の裏に特殊少なめなら、とんぼ

選出率1位(91%で選出)

 

テツノカイナ

性格: わんぱく(B↑C↓)

努力値: H220 B252 S36

テラス: 水

特性:クォークチャージ

持ち物:オボンのみ

・H→無振りハバタクカミのムンフォ確定耐え

・素早さ→素早さ4振り暁月ガチグマ+4

ワイルドボルト→H252水ラオス確定2発

物理ポケモンには基本勝てるが、積みの起点になるところだけが難点。ハチマキ火力も苦手ではある。炎ポンのゴリ押しもきつめ。

パオランドの並びが相手の選出画面であったら、パオvsカイナの対面を作ったあとはランドに絶対引いてくるので、れいとうパンチをドヤ顔で押します。なぜなら この構築は相手のランドを誘います。

ドレインパンチとオボンで確定数をズラし、

冷凍パンチで無限の勝ち筋もある。

ボルトチェンジを有利対面や積まれる展開のときに押せるのもよい。

さらに、地味に特殊技も1発は耐えることが多い。

相手の積みに合わせて、剣舞や鉄壁を採用しようかなとも思いましたが、攻めサイクル構築ではなく、対面構築になってしまうと思ったので、よさが生まれないと思い、非採用としました。

(使用率2位 88%で選出。)

 

ドラパルト

性格: おくびょう(S↑A↓)

努力値: H12 B4 C252 D28 S212

テラス: ドラゴン

特性:のろわれボディ

持ち物:こだわりメガネ

◎ダメージ計算
HB
①テラス後、特化パオジアンのふいうち+ステロ1回を確定耐え
②テラス後、特化パオの悪テラスふいうち確定耐え
特化ウーラオスの冷凍パンチを確定耐え
特化ランドの地震も飛行テラバーストも確定耐え

HD
C252テツノツツミのフリドラ94%で耐える
②テラス後、特化メガネサーフゴーのシャドボ94%で耐える

C
りゅうせいぐん
H252ウーラオス 確定1発
H252ブリジュラス 93%で1発
H252オーガポン テラスすれば確定1発
H252ガチグマ テラスすれば確定1発
H252チョッキガチグマ テラスすれば80〜94%
H252キョジ テラスすれば87%で1発
HD特化チョッキランド テラスすれば流星2回で89%で落とせる

シャドーボール
H252ハバタクカミ 82〜97%
H252サーフゴー 81%で1発

S 最速135族抜き

 

新エース。

◎絶対ほかのポケモンでテラス切らないって試合は起用する。
テラス切らないと火力出ない

◎big6系統に積極的に起用。
◎ブリジュラス、ガチグマ、ウーラオス、オーガポン入りに結構戦える。
◎先発では基本使わない。

先発で起点作成したり、物理型を相手は真っ先に想定するので、メガネドラパは1ターンの隙を作ることができるのが強み。ハバカミがエースよりもメタられない分、使いやすいです。

のろわれボディで、こだわり技をロックしたり、すいりゅうれんだは呪われ判定3回あったりと上振れ要素になる。身代わりを張られることも減っているため、呪われボディのほうが活躍の場が大きい。

ただ、メインウェポンが命中90のりゅうせいぐんなので、勝てる試合も1割で落とすという覚悟が必要であるし、地割れなどと違って当てたところで勝てる確率が上がるわけでもないのが難点。フェアリーテラスにも弱い。

ブエナカミに圧倒的に弱いので、選出するときはランドもセットが基本となる。

ドラパ採用前は炎ポン入りの勝率も落ちていたが、少し上がった。本当に剣舞ウーラや積みジュラスに強いのも強み鬼火持ちやアーマーガアが重かったが抗えるようになったのは大きい。

無効にならない安定技でもあり、鋼テラスやハッサムへの打点になる火炎放射は採用して良かったなと思います。

とんぼがえりで、型の誤認も誘えるのも強み。神速無効もえらい。

環境トップに十分刺さるポケモンでした。

ドラパ選出時の勝率は6割超え。

中盤以降、使用率3位(51%)

 

パオジアン

性格: いじっぱり(A↑C↓)

努力値: B4 A252 S252

テラス: 悪

特性:わざわいのつるぎ

持ち物:こだわりハチマキ

知って得する耐久ライン

無振り剣舞ハッサムのバレパンをテラス後、確定耐え

②無振り剣舞ウーラの水テラス神秘の雫アクジェを確定耐え

③特化ガチグマのしんくうはをテラス後、確定耐え

特化カイリューの1舞しんそく確定耐え=特化カイリューのノマテラ神速確定耐え

 

本当に悪テラかみくだくをぶっ放してるだけで、相手が受からない火力となる。フェアリーテラスも一定のポケモンしかいないので、かなり悪の通りが良い。大体のハッサム、オーガポン、サーフゴー、ラティ系をワンパンできる。

サイコファングは水ラオスへの打点にもなるほか、先発コノヨに合わせて当てるのも強かったです。(いのちがけでランドカイナを崩されるのを防ぐ。H252振りならワンパン。)

中盤にかけて ゴリ押しかみくだくが刺さらなくなってきて、ドラパを選出することが増えたので使用率4位。(シーズン通して69%)

 

ポリゴン2

性格: ひかえめ(C↑A↓)

努力値: H220 B4 C252 D4 S20

テラス: どく

特性:ダウンロード

持ち物:しんかのきせき

・HB:特化ウーラオスインファイト87.5%で耐える

・S:4振り60族+2

最強の補完枠。ランドカイナの天敵である、テツノツツミ、ディンルーに強い。ドヒドイデにも強い。ダウンロードで特攻が上がれば、本当に火力お化けになる。耐久も文句なし。

また、サーフゴーにやることないと思われがちなので、「ポリ2なんてトリックで起点にしちゃお」といってトリックを押してきたサーフゴーからメガネを手に入れれば そのままワンパン。スカーフなら次のターンも上からシャドボを打てるので、対面で勝ててしまいます。

さらに、ヘイラッシャアシレーヌやブリジュラス、ガチグマにも仕事ができ、選出したら必ず一定の活躍をする。ランドカイナポリ2という選出も多く、基本選出に縛られずに今季は使えた。ポリ2起用した試合は、ちゃんと勝率6割を超えている。

毒びし回収、どくどく無効、さらにフェアリーや格闘技でゴリ押されてもいいよう、どくテラスで採用。

ガチグマのトリル展開にも強いかも…?と最終盤に気づき始めました。はたきおとす持ちを選出誘導できるのも強み。

選出率5位(約20%)

 

ドオー

性格: しんちょう(D↑C↓)

努力値: H252 B4 D252

テラス: ノーマル

特性:ちょすい

持ち物:きあいのタスキ

1試合も使っていません。ただ、今は、ちょすいHBのイメージを持たれているので、選出画面で以下の圧力があります。

雨パ抑制
積み系のウーラ抑制、
アシレーヌ抑制、
積み系のブリジュラス抑制、
タケルライコ抑制

メガネカミ抑制

また、以下のポケモンを呼ぶ

パオジアン誘発
ガチグマ誘発
挑発持ち(ハバカミなど)
サーフゴー誘発

 

型としては晴れホムラでイージーウィンを許す展開が多かったので、ステロまかれなければタスキカウンターを決めれるなと思い、タスキカウンター型での採用です。

また、ノマテラちょすいだとイダイトウにも負けなくなるので、ノマテラで採用

最後の補完枠のパーツとなった。

使用率6位(使ってません)

 

★倒すルート

ドラパ選出しない場合

◎重めのポケモン

・フェアリーテラス全般

→キョジオーン、カイリュー、ブリジュラス、ヘイラッシャなどが妖になったら地割れルートになりがち。

・ガチグマ

→被害が大きすぎる。

・壁展開

アローラキュウコンの展開が重め。

・先発パワフルハーブのキラフロル

→草テラスして3タテされました。

キノガッサ

→胞子の一貫を切れないので、かなりキツイです。

 

◎感想

今回は本気でレート1800を狙いに行きました。睡眠を削ったり、他の趣味の時間を減らしたり、本気で向き合いました。

バトメモでの分析や反省も欠かさず行いました。

対戦数もこれまで1シーズン平均すると80試合くらい、多くても130試合くらいでしたが、今季はなんと294戦しました。

1ヶ月前よりは確実に強くなった、プレイングも磨かれたという自信も少しつきました。それでも到達できなかったレート1800。

・敗因

苦手構築は割り切っていましたが、その数が中盤から増加。環境の変化に適応するために、5回くらい構築の一部をいじりました。幅広い構築に対応できなかったのが今季の敗因かなと思います。正直ランドカイナは、もう逆風だとは感じてはいました…。構築を丸ごと変える勇気は出ませんでした…。

自己ベストのレートは到達したものの、294戦で結果的には少ししか自己ベストを更新できませんでした。ですか結果は置いておいて、その過程での努力を自分に褒めてあげたいと思います。ここまでポケモンと向き合ったシーズンは本当になかったし、楽しかったです!

 

さて、シーズン17はレギュF最後にはなりますが、今季は1800は狙いません。ちょっと疲れたという理由が第1ですが、他の趣味に時間をあてたり、ネタポケを使ってみたり、ポケモンの対戦動画を作ったりする時間を取りたいなと思っています。

 

たくさんの方々からアドバイスや応援の言葉をかけていただき、今季は本当に逃げずに戦うことが出来ました。ありがとうございました。

ランクマを楽しむ方々の、何かのヒントになれば幸いです。

 

そして、前期から約400試合も付き合ってくれたランドロスとテツノカイナ本当にありがとう!

↓自分のランクマをするにあたっての思考回路もまとめてみました。

https://games-diary.hatenablog.com/entry/2024/04/02/232548

 

★最後に今季の対戦データ

 

ポケモンSVシーズン15【ランドカイナ】2日でレート175UP!最終6340位/レート1733

シーズン15お疲れ様でした

【最終6340位 / レート1733】

 

ランドカイナ軸

 

2日でレートを175上げ、自己ベストの最終レート1733で終えることが出来ました!

(ちなみにサブロムがレート1519で放置してたので、そこからレート214上げたとも言えるかな?)

(24勝12敗でレート175アップ)

(参考:シーズン7 最終2744位 最終レート1728 瞬間最高レート1792)

 

◎構築経緯

いつも私は対面構築や展開構築を使うことが多かったので、地力を上げるためにもサイクル構築を勉強しようと思いました。

晴れパの補完で使い慣れていたチョッキランドロスを軸に、強い並びを考えた結果、テツノカイナと組み合わせた【ランドカイナ】が使いやすそうだと思い、軸が確定しました。

参考記事https://50poke.hatenablog.jp/entry/2024/02/04/184139

次にサイクルで削った相手をスイープする、高速アタッカーエース枠を考えました。

晴れパエースとしても使い慣れていたため、メガネハバタクカミを採用。

ハバタクカミが通りにくい相手には、悪技がよく通る気がしたので、受けループにも強めなハチマキパオジアンを物理エースとして採用。

 

構築で重めなディンルー、ツツミ、ドヒドイデに強く出せる、C特化ダウンロードポリゴン2を採用。

 

キョジオーン対策かつ、選出画面でやや重めなアシレーヌへの牽制、選出誘導もできるポイズンヒールキノガッサを入れて、構築が完成した。

基本選出(1) 

ランド、カイナ、カミ

基本選出(2) カミ通り悪めのとき

ランド、カイナ、パオ

 

ドヒド、ディンルー、ツツミ入り→ポリ2

受けループ→パオジアン、カミ、@1

キョジ入り、水ポン入り→ガッサ @2

コノヨザル入り→パオ先発でサイコファング

 

◎個体紹介

ランドロス

性格: しんちょう(D↑C↓)

努力値: H212 A4 B4 D220 S68

テラス: 鋼

特性:いかく

持ち物:とつげきチョッキ

くさむすび

→ガチグマH252 68〜81%

 水ウーラH252 64〜76%

 ラグ HD特化 54〜63 %

・素早さライン

がんぷう後、最速オーガポン抜きのポケモン抜き。(あまり生きる場面は無かったです。)

 信頼のチョッキ枠ランドロス。カミの特化メガネシャドボを2耐えするほどの特殊耐久に加え、威嚇で物理にも仕事できる。

 また、性格下降補正のくさむすびでも、かなりダメージが入る。

 特殊に安心して後投げできるのは強かったです。

 がんぷうがあることで、裏のカミやパオが上を取れるようになったり、舞ってくるドラゴンたちにプレッシャーをかけられる。ただし、クリアチャームカイリューに起点にされやすいので注意です。

 増加したブリジュラス、タケルライコにタイプ有利なのも追い風です。

 うまいこと起点にされて、要塞と化したポケモンたちに地割れを打ちたくなることもありましたが、技スペースがなく、地割れは非採用としました。

 私のプレイングの低さもあり、相手のランド入りには勝率微妙でした。

選出率1位。

 

テツノカイナ

性格: わんぱく(B↑C↓)

努力値: H220 B252 S36

テラス: 水

特性:クォークチャージ

持ち物:オボンのみ

・素早さ→素早さ4振り暁月ガチグマ+4

ワイルドボルト→H252水ラオス確定2発

 

ラオス、パオジアンに対する、安定した引き先であった。(自己記録の最終2744位のときはラッシャを安定したクッションに置いて勝率を安定させていたので、安定したクッション枠がいることは自分の心の支えとなっていました。)

後攻ボルチェンからエースにつないだり、とんぼランドと、くるくる回せる。そして私の予想以上にボルチェンのダメージが入る!ステロダメージくらいを想定してたが、その1.5倍くらいでした。抜群に対しては、さらに入るので本当に使い勝手がよかったです。相手にステロを踏ませながら、こちらは対面有利を作れるって考えると強いなあって感じました。

れいとうパンチは読まれないことが意外と多かった。

死に出しでハバタクカミを出してくることが多いが、ランド引きがこちらは安定なのが強い。

電磁波無効なのも強い。火力は足りないが、何回も受けれるし、オボンやドレインパンチで確定数もズラせるのも大きい。

ただ、水テラスを切ると電気テラスパオジアンに倒されてしまうので、テラスを切る場面に注意を払いました。

選出率2位

 

パオジアン

性格: いじっぱり(A↑C↓)

努力値: B4 A252 S252

テラス: 悪

特性:わざわいのつるぎ

持ち物:こだわりハチマキ

 

ハバタクカミよりも使う機会が体感多かったです。今の環境に、かみくだくの通りが非常によかったです。(威力100の悪技とかがあれば、本当に環境終わってたかも。)

最速オーガポンの上からワンパンできるし、ハッサムにも悪テラスかみくだくで勝て、受けポケも破壊できました。(オーガポンの上からワンパンできるポケモンこそ、エースだと自分は勝手に感じています。)

悪テラスのおかげで、ふいうちを読んで引いてくることが何度かあり、交代先に強烈なかみくだくを当てることもできました。

準速ということで、けっこう動かしにくいかなと思いましたが、不満に思う場面は全然ありませんでした。

サイコファングは水ラオスへの打点にもなるほか、先発コノヨに合わせて当てるのも強かったです。(いのちがけでランドカイナを崩されるのを防ぐ。H252振りならワンパン。)

選出率3位

 

ハバタクカミ

性格: おくびょう(S↑A↓)

努力値: H4 C252 S252

テラス: フェアリー

特性:こだいかっせい

持ち物:こだわりメガネ

・メガネミラー意識の最速&こちらのランドのがんぷう後に抜けるポケモンを増やすための最速

 

フェアリーの通りがいいときは積極的に起用。鋼タイプや炎タイプが多いときは、基本パオジアンを使う。フェアリーテラスを切らないと火力が足りない場面もあるので、フェアリーテラス。

選出率4位

 

ポリゴン2

性格: ひかえめ(C↑A↓)

努力値: H220 B4 C252 D4 S20

テラス: どく

特性:ダウンロード

持ち物:しんかのきせき

・HB:特化ウーラオスインファイト87.5%で耐える

・S:4振り60族+2

ランドカイナの天敵である、テツノツツミ、ディンルーに強い。ドヒドイデにも強い。ダウンロードで特攻が上がれば、本当に火力お化けになる。耐久も文句なし。

トライアタックは上振れ要素になるので、良いです。

毒びし回収、どくどく無効、さらにフェアリーや格闘技でゴリ押されてもいいよう、どくテラスで採用。

もっと積極的に選出しても良かったかもしれないと思わせてくれるポケモンでした。

選出率5位

 

キノガッサ

性格: わんぱく(B↑C↓)

努力値: H220 B252 D36

テラス: はがね

特性:ポイズンヒール

持ち物:どくどくだま

前述の通り、キョジオーン、水ポン対策。選出誘導、構築で重たいアシレーヌへの選出画面での牽制といった役割。ポイヒガッサは珍しいので、そこも追い風。

選出率6位

 

◎重めのポケモン

アローラキュウコン(壁展開)

→パオジアンが壁破壊のサイコファングはあるが、確定2発も取れないし、ほぼ詰み。

・イーユイ

→テラス択も考えると不利め。

・ハチマキ水ウーラオス

→カイナで基本受けきれないので不利。

・おにび持ち、かえんだま投げつける持ち

→ランドにもカイナにも刺さるので、対面処理ができなくなる。

 

◎感想

今シーズンは全然勝てず苦しみました。1ヶ月通して考えると、ランクマで一番勝てなかったシーズンでした。サブロム含めて久々に100試合以上こなしましたが、安定感のある構築には出会えませんでした。

それでも前シーズンの自分の構築の良かった部分を混ぜ合わせて、なんとか最後は自分の手に馴染むパーティを作ることが出来ました。

終わってみれば自己ベストの最終レートでした。また、普段使わないサイクル構築に挑戦したという財産も手に入れました。

最終日、レート1700到達後も2時間半くらい潜りましたが、レート1700〜1720をキープ。落ちることはありませんでしたが、この上を超えることはできませんでした。

自分の適性レートに落ち着いたなと思い、今の実力はこの程度だと痛感しました。時間も押してきたので、最低でも自己ベストの最終レートで終わろうと切り替え、少し上振れたレート1733でフィニッシュとしました。

目標のレート1800に向けて、次のシーズンも頑張ります!まだまだ目標には遠いですが、確実に成長したという自信になるシーズン15でしたので、次こそ結果を残したいです!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。みなさんの何かに役立てたら幸いです。

 

参考記事

https://50poke.hatenablog.jp/entry/2024/02/04/184139

ポケモンSVシーズン14【晴れパ】最終4桁&レート1700達成

 

ポケモン対戦界隈では誇れる実績ではありませんが、最終4桁、レート1700を達成できました。実は半年ぶりのランクマでした。そして、はじめてポケモンの記事を書きます。

(これまでの実績例 S7 最終2744位など。)

 

最終8356位、レート1714

※シーズン中盤、20戦で18勝2敗を記録。

 

◎構築経緯

https://ars0001.hatenablog.com/entry/2023/12/02/170924

こちらの方のメガネミロカロスが面白そうという点で、同じようなことをシャワーズができそうだなと思い、シャワーズを軸に最初は考えました。しかし組んでみた構築は8勝7敗

とキツい結果となりました。

そこで似た運用をできる他のポケモンを探したところ、今季解禁されたウネルミナモに目が止まりました。そうだ、晴れパでいこう!

 

脱出パックのコータス、ウネルミナモの2体は確定。

物理晴れエースに昔から使ってみたいと思っていたハチマキトドロクツキ

フェアリー枠として、特殊エースとしても働けるメガネハバタクカミ

受けループや構築で重めなディンルー、パオ、ツツミにも強く出れるヒスイドレディア

チョッキ枠として、威嚇もまけて対面操作もできて、電気や地面の一貫も切れて、相手視点だと型も豊富なランドロス

これで構築は完成となった。

 

基本選出(1) 先発コータス

コータス、カミ、ツキ

①1発耐えて晴れオバヒで、裏のエースへ。

②相手に合わせてカミかツキを出して、こだわり火力を押しつける。

③こだわり解除兼、晴れ再始動のクッションとしてコータスを使う。

④再びこだわり火力で押し付ける。

⑤ラス1も上から攻撃して倒す。

 

基本選出(2) 後発コータス

ランド、コータス、カミ(orツキ)

①とんぼで対面操作してコータスにつなぐか、素引き

コータスのオバヒなどでも対面操作。

③エースの技の一貫を作ってスイープ

ガチグマ、ランドやラグなどの地面入りは、この選出多め。天候パもこちら。

 

オーガポン入り→トドロクツキ

ガチグマ入り→ランドロス

受けループ、ツツミ、パオ→ドレディア

アシレーヌ、ブリジュラス→カミ

スカーフ警戒→絶対晴れパ通す

悲報:ウネルミナモ、結局軸ではなくなる。見せポケ笑

 

◎個体紹介

コータス

性格: なまいき(D↑S↓)

努力値: H252 D252 B4

テラス: 草

 

攻撃ライン

ジャイロボール

vsHBハバカミ 乱数1発(37%)

=大体のカミ落とせる

 

耐久ライン

A特化水ラオス すいりゅうれんだ 〜50.9%

A特化パオ  かみくだく 確定3発

C特化ガチグマ だいちのちから 乱数1発(25%) →特化は少ないので大丈夫。

C特化メガネイーユイ あくのはどう 確定耐え

C特化キラフロル パワージェム 確定耐え

C特化カミ シャドーボール 確定3発

 

無振りでも受け出せてしまう物理耐久に、1発は必ず耐えて仕事する特殊耐久といった感じです。【晴れにして攻撃を耐えて1発オバヒ打って交代が基本。】こちらからは見えない挑発や身代わりも多いので、オバヒが安定。数的有利ができたら、あくびステロ展開も取り込む。【こだわり解除のクッション】【晴れ再始動クッション】としても機能。

選出率1位。

 

 

ハバタクカミ

性格: おくびょう(S↑A↓)

努力値: H36 B172 C116 D4 S180

テラス: フェアリー

 

調整ライン

HB

→A特化パオジアンのふいうち ほぼ耐え

C

→大体のカミをシャドボで1発で落とせる

HD

→C特化ガチグマ ブラッドムーン+しんくうは ほぼ耐え

S

→晴れ下でSブーストし、S↑2カイリュー抜きハバタクカミ抜き

 

こだわりムンフォとはいえ、火力は足らないことがあるので、フェアリーテラスで受けを成立させない。また、ラグラージピンポイントのエナボ。晴れで威力も上がるマジカルフレイムを採用。ブリジュラスやガチグマ、テツノカイナなどの硬いイメージのポケモンにも積極的に選出していける、安心の特殊エース。素早さブーストのおかげで、普通のメガネカミよりも動かしやすいため、どの構築にも通りがよく感じる。バレパンで縛ってくる敵には気をつける。

選出率2位。

 

トドロクツキ

 

性格: ようき(S↑A↓)

努力値: h4 a220 b28 d4 s252

テラス: 鋼

 

調整ライン

A→大体のオーガポンを逆鱗で1発。

S→晴れでSブースト。

 

晴れでも晴れじゃなくてもオーガポンの上から縛れる。初手出しして、とんぼでコータスにつなぐのも強い。逆鱗の一貫を頑張って作れば、一気にスイーパーとなる。晴れ下でスカーフランド、スカーフラオスなどの上から攻撃できるのも強い。

テラスを切る場面が難しいのがネック。また、不意のフェアリーテラバーストも怖い。

選出率3位

 

ランドロス

性格: しんちょう(D↑C↓)

努力値: H212 A4 D224 S68

テラス: 鋼

 

くさむすび

→ガチグマH252 68〜81%

 水ウーラH252 64〜76%

 ラグ HD特化 54〜63 %

・素早さライン

がんぷう後、最速オーガポン抜きのポケモン抜き。

 

信頼のチョッキ枠ランドロス。カミの特化メガネシャドボを2耐えするほどの特殊耐久に加え、威嚇で物理にも仕事できる。

また、性格下降補正のくさむすびでも、かなりダメージが入る。

がんぷうがあることで、ツキが抜けないカミ、舞ってくるドラゴンたちにプレッシャーをかけられる。

先発コータス地震に弱いので、ランド入りにも出す。晴れパの補完として完璧な存在でした!

選出率4位。

 

 

ヒスイドレディア

 

性格: いじっはり(A↑C↓)

努力値: H4 A252 S252

テラス: 鋼

 

少しピンポイントな動きにはなるが、

・最速エナジーツツミを抜けるので、テラス切らずに対面勝てる。

・構築で重いパオ対面で、先制技をアンコールしたり、テラス切れば対面有利になれる。

・受けループに刺さるアンコール。

・ディンルー、ガチグマ、ポリゴン2にも強い。

今思えば、構築で重めなトドロクツキにも強いなあと感じました。

選出率5位。

 

 

ウネルミナモ

 

性格: おくびょう(C↑A↓)

努力値: H4 B4 C244 D4 S252

テラス: 鋼

素早さライン→晴れで素早さブースト

 

技範囲は広いが、火力がイマイチ足りず、耐久もそこそこといったところで、テラスを強要されることも多いポケモン。特殊アタッカーとしては、カミで大体カバーできてしまうので、ここは構築の諸説枠。攻めではなく、クッションや起点作成のポケモンでよかった気がします。

選出率6位。

 

◎重めのポケモン

キノガッサ

→申し訳程度のコータス草テラス。運良く1試合も当たらず。

 

オオニューラ

→かるわざ発動したら、こちらは誰も抜けません。メイン技もこちらのパーティに一貫してます。

 

パオジアン

コータスの負担が大きいのと、先制技でこちらのエースに負荷をかけてくるのがキツイ。

 

ガチグマ暁月

→重すぎるわけではないが、型も豊富でパーティとしての被害は大きめ。

 

火力があって素早いランドロス

→晴れが枯れてるときに、めちゃくちゃにされる。

 

砂パ

ドリュウズを通されたら、ほぼ終わり。

 

◎感想

結局ミナモが置物になってしまったなあ。ミナモの枠、タケルライコやブリシュラスだったのかなあ。いろいろ感想はありますが、やっぱりポケモン楽しい!

久々のランクマでしたが、1から構築を作って戦えて楽しかったです。しかし終盤は勝った試合も負ける試合も、ラス1素早さじゃんけん、テラスじゃんけんって感じで安定しないから、上振れは期待できなさそうだなと感じ、微妙なレート、順位で撤退することにしました。

まずはレート1800という目標に向かって頑張っていきます!

 

欠陥だらけの構築ですが、読んでいる方の何かの参考になれば幸いです。

 

シレン6 とぐろ島クリア日記

風来のシレン6 ストーリーとぐろ島をクリアしました!

今回は自分なりの攻略のときに意識したことをまとめました。

1〜2F

・攻撃受けたら下がって体力回復する。

 特にレベル1のときは2回攻撃されるだけで、倒されたり瀕死に追い込まれる。フィールドも視野が明るいので、敵の位置を把握しながら、下がって回復。

余談:序盤は盾が拾えたら、本当に楽になります。

 

3〜4F

・火力の高いパコレプキン、マルジロウに注意

 ここは基本、壁がないフロアなので、通路でパコレプキンに囲まれないよう気をつける。マルジロウの転がしでアイテムを失わないために、マルジロウとは壁を背にして戦うという過去作の教訓を生かして突破しました。

余談:3階でパコレプキン?!って最初は思ったけど、パコは酔っ払いウォーク(ランダム移動)なので、まあバランス取れてるのかなと思いました。

 

5〜7F

・6階から出る、3割バッターは凶悪!!

3割バッターは序盤では破格の攻撃力なので隣接して戦いたくない。しかし矢や杖、投げた草などを跳ね返す能力があるので、かなり対処が大変。巻物や草を飲んでローリスクで戦いたい。

余談:私は最初の旅で、ユーチューブ見ながらプレイしていたのですが、ながら作業のようにAボタン連打してたら、バッタに倒されていました。バッタエンド!

 

8〜9F

・バランスブレイカー【ちゅうチンタラ】登場!

12階とかで登場してもおかしくないくらい攻撃力が高いです。しかもHPもそこそこ高く、だいたい3発で倒すこととなります。幸い特殊能力はないので、離れたところから矢を打って倒すなどの対抗手段は多いのが救いです。

 

10〜12F

・油断大敵ゾーン!

ここらへんは強敵もそこまでおらず、安定や安心感から心の隙が生まれるかもしれません。特に過去作を触っている方は、ボウヤー系の火力の低さに驚くかもしれません。(私は驚きました。)しかし、油断大敵なポイントがいくつかあります。

①ミドロ

剣や盾の強さを下げてきます。武器や防具が整ってきたときに下げられると、たまったもんじゃないです。周りに敵がいなければ武器や防具を外して戦うといいです。しかもミドロは攻撃するとたまに分裂します。ミドロに囲まれる展開は避けたいですね。

 

②鬼面武者

鬼面武者は倒すと、数ターン後、ぼうれい武者となって復活します。そして近くの敵に乗り移って、そのモンスターのレベルを1つ上げてきます。つまり20階以降で戦うようなモンスターと戦わされることがあるというわけです。

※下の画像は私の実際の画面です。ミドロが2回進化してオドロとなり、倒しきれず分裂を繰り返し収拾がつかなくなりました笑

 

13〜15F

・ここは楽々?筋肉モンスターゾーン

 対処が分かりやすい能力で、そこそこの攻撃力のモンスターばかり。3割バッターや、ちゅうチンタラの猛攻をしのげたなら大丈夫なはず。今まで同様、敵に囲まれないように気をつける。(とおせんりゅう、タイガーウッホと戦うときは敵に囲まれる状況が生まれやすい。)

 

16〜17F

・ここも油断しなければ大丈夫!

ミノタウロスは痛恨の一撃持ちなので、体力管理に気をつける。あまり出てこないが、おばけ大根は不慮の事故に繋がりやすいので、遠くから確実に倒すこと。オヤジ戦車は鈍足なので、攻撃→下がる→攻撃でノーダメ撃破可能です。

 

18〜19F

・ここからいよいよ難易度アップ!

天狗面山伏、般若面山伏は、他の敵を倍速にしたり凶暴化させるといった、サポート系の敵。すごくシレンっぽいです。バフのかかったミノタウロスなんて戦いたくないですね…。

さらにガイコツまじんも19〜21Fまで登場。アイテムを駆使して倒したい。ここらへんは長居しないほうが良い。13〜17Fで溜めてきたであろうアイテムを駆使する。

 

20〜23F

・火遁忍者は凶悪。そしてトラウマモンスター登場!

 火遁忍者は落ちているアイテムを燃やします。フロアを回るメリットが減るので腹が立ちますね。しかし火遁忍者自体、体力も攻撃力も非常に高い。【20Fのちゅうチンタラ】というイメージ。その上、落ちているものを燃やす極悪忍者。

 火炎入道は投げ物無効です。ピンチのときは杖や巻物で対処します。

 22Fから24Fまで出てくるのがシレンプレイヤーのトラウマモンスターのスーパーゲイズ。絶対に殴り合わないこと!ゲイズの催眠にかかると最悪の場合シレンのターンは来ないまま倒されます。生きてたとしても持ち物がめちゃくちゃにされます。

 また、23Fからは落ちているアイテムをその場で使わないように気をつける。ンドゥルーの可能性があるからだ。ンドゥルーはそこそこの火力があるので、敵に囲まれているときに落ちているアイテムで対処などをしようとすると袋叩きにされることがある。

 

24F〜25F

・とぐろ島で一番理不尽?デブーチョ登場(〜27F)

 視界の悪い通路を歩いていたら、見えないところから20ダメージの石が歩くたび飛んできます。犯人はデブーチョ。複数から投げられたら発狂ものです。対処の方法は早く見つけて倒す!くらい。そのためにトンネルの杖や、あかりの巻物などがあると便利。27Fまで見えないデブーチョとの戦いです。階段を見つけたらすぐ降りることを推奨します。フロアのアイテムを集める以前に、アイテムを消耗するほうが激しいです。

 

26〜30F

・めまわし大根、ドラゴンと出会うラスト

 めまわし大根は、直線状など関係なく3マス?以内にいれば混乱草を投げてくる信じられないモンスター。杖などを駆使して被害なく倒したい。

 ドラゴンはタフ。倒すのには5〜6発の攻撃を当てないといけないことが多い。正攻法で倒すのは良くないだろう。

 その他も鬼サソリなど隣接したくない敵が多い。

 ここも階段を見つけたら速攻で降りるといいです。

 

31F

・いざ、ジャガラー戦!

私はゾワゾワの巻物を読む→すばやさ草飲んで攻撃しまくるで倒しました。周りの敵は真空斬り、かなしばりで対応。

 

 

非常にテンポよく、ほどよい緊張感でプレイできた最高のシレン6でした。

次の記事ではクリア後のストーリーなどの話をしていきたいと思います。是非また、読んでください!

風来のシレン6初プレイ日記

風来のシレン2が大好きな私ですが、6が発売されたということで、早速初日にプレイしてみました!

そしてまず感じたことは…

① 敵の攻撃力が高い!

盾がなければ序盤から3回くらい攻撃を受けたら倒されてしまう…!その分、回復速度も速いので、立ち回りについては慣れるまで時間がかかりそうでした。殴り合いで勝つなら、体力満タンで1vs1のときくらいかなあという印象。

 

 

② 3割バッター強い!

5階ごろから登場するモンスター。攻撃力が高いので、遠くから草や杖、矢で倒そうとしたら全然当たらない!シレン5のギャザーに近い感じですかね?

 

③ 序盤から驚きアイテム登場!

いきなり1階で無敵草や見切りの盾を拾ったり、道中の村で風魔の盾が売られていたり、アイテムに関しては驚きの連発です!

最強武器の秘剣カブラステギとかが落ちてたりするんじゃないかとワクワクしながらの旅です。

 

そんな私の初日の旅は、どこまで進んだのか?

なんと3度目の旅で31Fのストーリーボスまで到達できました!しかしボス用のアイテムを揃えておらず敗北…!悔しい!強かった!

 

 

次回のブログでは、より旅の詳細が分かるような内容で書いていこうと思っています!ぜひまた読んでください!

 

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#Switch #シレン6